このツールは、Unityエディタ上で3Dモデルのメッシュに**「複合サブメッシュ」**を簡単に追加するためのものです。
一言でいうと、モデルのすべてのパーツ(部分)を一度に描画するための、新しいマテリアルスロットを追加することができます。これにより、3Dモデリングソフト(Blenderなど)に戻ることなく、モデル全体に影響する特殊効果などを手軽に実装できます。
このツールが真価を発揮するのは、**「モデル本来のマテリアルはそのままに、追加で見た目を変化させたい」**という場面です。
活用例1: モデル全体にアウトライン(輪郭線)をつける
一番代表的な使い方です。新しくできた最後のマテリアルスロットに「アウトライン用シェーダー」を適用するだけで、キャラクター全体に綺麗な輪郭線を付けることができます。
活用例2: ダメージ表現や特殊効果
キャラクターがダメージを受けたときに全身を赤く点滅させたり、アイテム使用時にキラキラ光らせたりするエフェクトが簡単に実装できます。普段は透明なマテリアルを割り当てておき、必要な時だけ表示を切り替える、といった使い方ができます。
活用例3: 選択時のハイライト
キャラクターを選択したときに、モデル全体をフワッと光らせる(リムライト)ような表現も可能です。新しいスロットのマテリアルの色や明るさをスクリプトで制御するだけで実現できます。
オブジェクトを選択するシーンのヒエラルキーで、処理したいオブジェクトを1つ、または複数選択します。(ShiftキーやCtrlキーで複数選択できます)。

Add ComponentをしてRimerime Outline Settingを追加します。

レイヤーを追加してマテリアルに入れたいマテリアルを入れる。
白い輪郭線用マテリアルは Asset/rimerime/SubmeshEditor-ndmf/outline にあります。

アウトライン幅をスライダーで調整して、下のプレビューを表示/更新を押します。物ごとにアウトラインの大きさが違うと思うので個別に設定すると便利です。

ステンシルの設定は輪郭線の場合は触らなくても大丈夫です。エフェクトなどを付ける場合はオフがいいと思います。